尾ひれをつける

checkers次、白番、引き分けにするには?

白は、赤に19×24と打たれると、ダブルジャンプをされて、駒損になってしまいます。

26にある白駒をどうにかして逃したいところですが、22には進めないし23はもちろん無理。

駒交換をして進路を開こうにも、交換ができない布陣。

もはや打つ手なし…?


ならば、相手のダブルジャンプを封じる一手を打つべし!

解答

土台を作らせない

我が家の「言わせねーよ」を想像すると覚えやすい小技。

次、白番、勝利するには?

checkers

白は赤に12に行かれると土台を築かれてちょっと厄介です。

赤を力のでない布陣にしてやりましょう。

「させねーよ」

解答

差分を読む

チェッカー
上図、次白番。

実際にはここで26-22を選択して負けました。どうやら26-22は悪手らしい。

じゃあどこがbestかというと28-24とコンピュータの判定。その後赤10×17、白26-22、赤17×26、白31×22と打てと。

ここで疑問が生じます。「それなら26-22と打って、赤に2個駒取らせるのと同じだろ?」

で、実際に比較してみたのが下図。


□26-22と打った場合、赤10×26、白31×22。次赤番が下図。
チェッカー

□28-24と打った場合、赤10×17、白26-22、赤17×26、白31×22、次赤番が下図。
チェッカー

あら不思議、26-22と打って2個とらした場合と、28-24と打ってから2個とらした場合とでは駒の配置が違います。

だからコンピュータは26-22ではなく28-24と打てと分析したんですね。


なんでこの差分ができるかというと、

白26-22と打った場合は、赤10×26、白31×22で、10-14-17-22-26-31ラインの攻防で赤は1手、白は2手費やしているのに対して、

白28-24と打った場合は、赤10×17、白26-22、赤17×26、白31×22で、10-14-17-22-26-31ラインの攻防で赤は2手、白も2手費やしています。

つまり、26-22と打った場合と比べると、28-24は10-14-17-22-26-31ラインの攻防で、赤に1手多く費やさせるので、その分、白が1手分駒を進めることができるのです!!


駒を進めたほうが有利と判断するなら、1手進めてから駒交換をすべき(28-24のように攻防とは関係のないとこでの1手)で、

逆に駒を進めないほうが有利と判断するなら、最初から駒交換をすべき(26-22のように攻防に着手)という、差分を読む小技です。


連続で取らせようが、1個ずつ取らせようが同じというわけではないことが新たな発見でした。

隙間逃れ

隙間を作ってもぐる基本発展隙間トラップ隙間を読んでうつに続く隙間シリーズ。

今回紹介するのは隙間を作らないようにする戦法です。


下図、白番、引き分けにするには?
チェッカー7に駒を置いてしまうと赤に6-10を打たれて白の14の駒が死んでしまいます。

白の12の駒をキングにしたところで、7に駒を置いてしまえば、白14の駒が死んでしまう…。

一見すると八方塞がりのように思えますが…

解答

隙間を作った瞬間、相手に駒を取らせるという発想。





自分の陣地に相手の駒を落としこんで取る(その2)

自分の陣地に相手の駒を落としこんで取る(その1)に続いて、その2の紹介。

図のように
キングになった駒があること+ダブルコーナーから右側2つのキングロウが留まっている状態+その近辺にもう1つ自軍の駒がある場合で、赤が3つ山を作っている状態だと、この技を発動できます。

赤がそれを知っていたとしても、逃げられないケースがほとんどです。

チェッカー

かなり条件が厳しいと思うかも知れませんが、何気に出現する形です。









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